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植物大战僵尸开发商自述:我们如何创业

http://www.dbit.cn 2010-10-27 7:27:02  来源:东北IT网  编辑:东三省
 

  到了2000年,粉丝们开始要求一个可以下载的版本,因为当时所有人都在使用拨号调制解调器上网,而且不想占用电话线。所以我们开发了一款可下载的版本,并改进了图形和声效,而且还对其收费。我们不得不说服雅虎、MSN和其他网站同意,让人们仍然可以在他们的网站上玩免费版本,然后还可以花20美元下载更好的版本。我们那时跟托管网站的销售额分成是“五五分”,这在当时是一种新的商业模式。

  我们2001年推出了可下载的《宝石迷阵》,第一个月就赚了3.5万美元。第二个月赚了4万美元。我们兴奋极了!我们终于赚到钱了,但是这不会持久。所以我和布莱恩跑去阿根廷,天天饮酒作乐,就这样过了4个月。直到雅虎跟我们签合同,我们才回来。

  我们对做生意一无所知,所以就聘请了咨询师。咨询师说:“我们会解决你们的所有问题——只要付给我们10万美元,以及你们公司3%的股权。”这让我们很反感——如果你不玩游戏,就别对如何开发游戏指手画脚。但在他们的建议下,我们还是聘请了一名审计员。在那之前,账目都由我姑妈管理。

  我们从一开始就决定,要让游戏充满乐趣,而且要易于使用,从而吸引所有人。我们目前有35款游戏。我们从不认为有什么秘籍或者必杀技。然而我们开发的所有游戏都赚到了钱。我们花了3年时间来完善《植物大战僵尸》。我们不会计较每款游戏所耗费的资源。如果的确是一款优秀的游戏,就值得投入大笔资金。如果只是一款比较不错的游戏,那就一文不值。

  2004年,我们拥有15名员工,并且拒绝了一份6000万美元的收购要约。我们知道,应该开始更严肃地对待业务了。所以我们聘请了大卫·罗伯茨(David Roberts)出任CEO。他曾经在苹果和Adobe工作过。我们希望他引领业务的增长,但不要插手创意工作,他也理解这一点。

  大卫加盟后,我们将注意力集中在开发新游戏上,而不再关注每款游戏的收入流。这些变化都要归功于大卫。我们的年收入中,有超过30%来源于《宝石迷阵》,因为这款游戏可以兼容不同的平台:PC/Mac、Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad以及航空娱乐系统。

  詹森和我经常互动,詹森和布莱恩也经常互动。布莱恩与詹森在游戏方面展开合作,而詹森同时还参与公司的创意方向。我们三个人合作得非常好——总是会有一些交流和意见交换。

  我们创业时,Facebook甚至还没有诞生,iPhone也不存在。我们适应、改变并且克服了我们所遭遇的一切。我们持续不断地将我们的方法整合到游戏中。我们永远做不到完美,但却一直都很优秀,而且总是试图做得更好。

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